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剑侠情缘2剑歌行

2019-11-03

主持人:非常感谢各位朋友莅临腾讯《剑侠情缘2·剑歌行》的参加今天的探班会,除了邀请今天的各位朋友外,还邀请到几位重要的领导。

剑侠情缘2剑歌行

我代表西山居和腾讯游戏对各位媒体朋友的到来表示衷心感谢。大家知道《剑侠情缘》是有一款超过20年的历史游戏IP,在玩家的心目当中有强大的号召力,在国产武侠游戏长青树,《剑侠情缘2·剑歌行》作为剑侠系列首款使用虚幻4引擎的手游受到玩家的关注,腾讯和西山居向大家进一步揭开《剑侠情缘2·剑歌行》的面纱。有请腾讯K7合作负责部赵诣先生为我们解读腾讯与西山居的合作,以及对《剑侠情缘2·剑歌行》产品的一些想法,有请赵总。

赵总:大家下午好,我是《剑侠情缘2·剑歌行》的发行制作人赵诣,这两天下雨,感谢各位朋友赶赴深圳参加今天的《剑侠情缘2·剑歌行》探班会。相信来到现场的大家对于《剑侠情缘》IP不会陌生了。在中国的游戏行业发展的数十年间,其实武侠这样的品类一直占据举足轻重的位置,《剑侠情缘》是所有武侠游戏的元老级游戏品牌,提到武侠大家都有独特的情怀,除了金庸武侠让大家感觉有一点幻想之外,那剩下只有《剑侠情缘》大家让大家感觉有一种置身之中的一种武侠情趣。从发布第一款单机游戏到现在发布13款游戏,粗略估计全球有1.6亿的玩家进入过《剑侠情缘》营造这样的江湖世界,所以我相信今天在提起《剑侠情缘》的时候,不仅仅代表一个游戏,也是我们心目当中对于武侠游戏的定义,也是我们过往青春在武侠江湖回忆的记录。

聊了这么多历史背景,相信大家对《剑歌行》的这个款产品一探究竟。有请老九给大家介绍《剑侠情缘2·剑歌行》这款产品。

老九:我做了十几年的剑侠,今天能够轻盈地跳上舞台,说明我们这帮老剑侠没有老。自我介绍2005年我们出剑侠2网络版的时候,一直在做《剑侠情缘2》,后来北京做手游,也认识了一些媒体的朋友,,从2016年开始又开始做《剑歌行》,那个时候叫网名叫老九,我们对于《剑侠情缘2·剑歌行》这款手游的定位,称之为竞技武侠手游,为什么叫这个名字?其实这里面是有一个,包括我本人对MMORPG游戏的理解,我们觉得我个人对于游戏的拆分MMORPG是一个特殊的游戏类型,集数值核心玩法和重社交的兼备的游戏,不像小游戏,重玩法没有数值或者没有社交,或者是卡牌游戏,有数值,社交相对比较弱一些。这里面的说的玩法给玩家持续提供乐趣的游戏。

《剑歌行》重新规划和定义这几个关键模块的比重,我们看到整个上限国王的MMORPG包括合作伙伴,腾讯这边的MMORPG的来看,我们看到MMORPG手游,长线、曲线是衰退极快的,包括业内很多游戏来讲可能更快,为什么,大部分的MMORPG我们只把数值这一块做好了,或者数值没有做好,但是社交和核心玩法是非常弱的。

我们再看自己推出的剑网或者是梦西游,他们在数值和社交方面都有非常成功的一些地方。对于我们来讲《剑侠情缘2·剑歌行》我们更多是在除了数值和社交以外,我们把整个对战所谓的核心玩法做得更深,非常符合当年《剑侠情缘2·》端游的理念,我们认为首先做数值很个,玩家进来觉得很坑,如果做社交的话,需要非常难去维护,帮会、家族、势力去对抗,如果一不小心就会导致客户成群流失。所以数值社交做好的话,尤其是社交难度很大。如果是核心玩法做得很强的话,这个游戏本身的长线来看是更好的,这也是我们当年在剑侠1和剑侠2和剑往3,剑往3在当下还是很的,从过往的三款端游,无论在越南还是在哪,他们的数据都是最平稳的,我们不是把数值和社交搞得很重。如果社交搞得很重的话,对客户很干。我们也用了竞技的概念,大家会更好理解一些。

我们随便找一个代表,我也不知道这个网名是谁。现在不少产品数值就是王道,PVP几乎没有技术含量,碰到战力高的,打人一套不掉血,人家两招秒掉你,要想不落伍,你还必须得肝,每天肝那些重复的日常任务肝到吐。针对这个我们希望把数值和社交做出《剑侠情缘2·剑歌行》的特色。

经过两年多的磨合,腾讯和西山居形成了相当高的默契。在此次合作过程中,腾讯游戏在诸多方面给出了很实用的优化建议,腾讯严苛的技术标准也让西山居的研发团队在游戏开发的过程中更加精益求精,快速适应手游时代的节奏。

去年10月西山居和腾讯同时发布包括《剑侠情缘2:剑歌行》在内的4款武侠类手游产品,行业相关人士认为,这些重磅合作透露出腾讯游戏、西山居力图围绕“剑侠情缘”这一经典IP打造国内第一武侠IP的宏伟目标。

剑侠情缘2剑歌行

腾讯游戏K7合作部V1产品中心负责人、《剑侠情缘2:剑歌行》发行制作人赵诣认为,从1997到2018年,剑侠情缘已经走过21年历程,推出了13款产品,累计用户数过1.6亿。剑侠情缘品牌已是中国市场武侠游戏品牌的领军者,腾讯游戏有幸能在手游时代与西山居结缘,会投入足够的人力物力财力,在让“剑侠情缘”这一IP成为手游时代的经典的同时,争取将其塑造成为具有国际影响力的游戏品牌。

我们把PK和竞技作为一个核心,对于玩家来讲,策略性和操作性很大程度上影响你对这个游戏上的成功程度和地位。我们搞了几个特色,轻社交,轻数值,重操作,重策略。为什么重策略,在内部聊的时候,策略部分不能只说操作,操作确实可以弥补一些数值包括时间带来强度,如果用户反复用一个东西挺无聊的,我们对于整个的一个角色的定义部分,怎么打造角色部分做了非常多的横向选择,超出在座各位的想象。也就是说把一个角色的技能或者是秘籍重新组装已经,感觉是差异非常大的角色,我们突出门派的感觉,武当特别像武当,门派特别像门派。我们在职业的操作特别像我们所期望的范围之内。所以社交和数值的比重在我们这里有所放低。我们有一个数值策划,有的客户很奇怪,为什么不能纵身搞追求,辅助刚才讲的,为什么不希望做得这么深,战斗力五万六万十万甚至一百万,有一些容易把用户分成,很难,但是有一个值下去,但是战斗力不会有一个很大的变化,取决于你在这个节但上的水分。我们不希望一个用户每个月还要砸很多钱把能力提高很多,我们相当于把不同用户的水平天然分成相对的档次,让他们能够在一起打,这样的话营造一个对手公平的感觉,相当于就是说,王者荣耀有一个最强的望着,或者是青铜白银之类的这种感觉,我们并不希望用户有一个特别有有人碾压你的感觉。

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