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加强碰撞元素 《兽人必须死OL》评测

2019-10-26

  与单机版相同,《兽人必须死OL》出自于机器人工作室之手,该工作室由原全效工作室核心成员组建,曾开发过《帝国时代OL》,属于在特定领域有所专长的团队。考虑到机器人工作室以往的开发经验,结合单机版已表现出的特性,我们有理由相信《兽人必须死OL》在宣传中所描述的动作射击、陷阱塔防、策略对抗以及团队竞技玩法都能够有所展现。不过,过多的玩点汇集并不能成为判定一款游戏是否有趣的保证,在本次国服测试中,,这一观点也不幸得到了验证。

加强碰撞元素 《兽人必须死OL》评测

游戏载入画面

  由于在加入了大量适合多人对抗的游戏元素,网游化的《兽人必须死》与单机版差异较大,几乎可以称之为两款完全不同的产品。不过那些喜爱《兽人必须死》的玩家也不必忧虑,策略塔防仍将是游戏最为核心的要素,同时,《兽人必须死OL》的画面风格也与单机版保持一致,但地图规模、人物数量及画面质量更加优秀,整体画质与时代并未脱节。在单机版本中已经出现过的兽人大军及各式陷阱在网游版中得到了完美的再现,玩家也同样能在游戏中寻觅到许多熟悉而又亲切的面孔——自大的主角和秀逗的法师还在这里,曾经指挥过的人族兵团也在蓄势待发,同时,一大波英雄角色也在等待着与玩家的结识。

选择角色

  之前说过,在玩法规则上《兽人必须死OL》改动极大,最为突出的,是将原本单机中单纯的己方防御变成了战场式的双方对持。游戏中玩家将分成红蓝两队,通过设定陷阱、招募士兵的方式阻碍对手并组织己方兽人进攻,游戏中拥有大量岔路及可升级的兵营,能够率先带领20个士兵进入对方基地的队伍将获得最终胜利。单从规则而言,《兽人必须死OL》的设定似乎有些单调,但英雄池的增加、可携带陷阱数量、兵营强化与佣兵招募机制以及各种道具的使用上限有效的提升了游戏的变数——玩家在游戏中必然会迎接一个临界点,如何在临界点到达之前积累优势是团队获胜关键。

英雄对抗

  为了能够强化游戏的对抗趣味,《兽人必须死OL》扩充了玩家可操控英雄的数量,并且丰富了英雄的战场定位。每名英雄都拥有三种主动技能与一种被动技能,英雄的战斗方式也不再局限于远程射击,还加入了近战碾压、暗杀及辅助等不同的英雄定位。这种设定无疑受到了近两年火爆市场的MOBA类游戏的影响,也是最受玩家期待的特色,而就目前来看,英雄的平衡性问题极为明显,甚至一定程度上影响了设计者想体现的动作射击玩法和策略玩法,卡组式的道具携带系统则更加加重了不平衡感。设计者原本企图打造一个防守与推进并重、通过双方不断进行拉锯战积累资源的对持模式,但由于部分英雄设计过强、英雄击杀的收益相当明显,因此在许多对局中,拥有强力英雄与高级道具的一方能够将游戏变成一款从开始就无法形成有效拉锯的畸形FPS游戏,此外,战场的杂乱和后期角色的极度乏力也会成为玩家的心头之痛。

陷阱密布

  当你好不容易攒钱购买了强势的英雄,积累了优质的卡牌,能够与大多数人站在同一起跑线上后,新的问题又将出现在你的面前,那就是《兽人必须死OL》单调的游戏模式——固定的地图机制、固定的兵营解锁、固定的战术套路从此将陪伴着你。还记得前文所说的么?玩家在游戏中必然会迎接一个临界点。单机版的《兽人必须死》原本就因为耐玩性而备受诟病,在去除骷髅累积和多种关卡地图的庇佑之后,单纯的战斗——抽卡——继续战斗模式能够吸引玩家多久,必然是一个需要开发者思考的问题。

  在机器人工作室为《兽人必须死OL》开具的特色计划单中,包含了动作设计、塔防策略及团队竞技几项,这些都在游戏中的到了体现,只是还不能称之为优秀。腾讯在像运营《英雄联盟》一般打理着《兽人必须死OL》的未来,玩家能够直接购买到游戏中的卡包及英雄,新角色也会按部就班的出现在英雄池中。对于一款有广度却欠缺深度,能够提供一时之乐而缺少让人沉浸趣味的新概念网游而言,这未必是一个好消息。

招募军队

  首次测试的《兽人必须死OL》很难说令人感到满意——系统玩法看似独立成型,却没有能够抓住人心的特色内容在。PVP对垒热闹有余却欠缺长久趣味,整个游戏缺少让人长期沉浸的特质。或许是由于玩家反馈的原因,《兽人必须死OL》的二次测试着重针对游戏玩法进行了一定程度的优化,加入了更多针对玩家的技能卡、并尝试加强不同英雄之间的差异性和战斗策略,旨在以增加对撞元素的方式重塑游戏的核心玩法。这种举动不失为一个好的修改方向——如果玩家们想玩“兽人向前冲”而不是“兽人必须死”的话。