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言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

2020-01-03

  今天想从另一个角度聊一聊三国游戏。

  《全面战争:三国》的火爆程度已经毋庸赘述。周销量榜三连冠的成绩对于一款主打单人内容的游戏有多难得,或者说意味着什么,steam玩家们应该都很清楚。但它作为一款爆款游戏,在steam的爆款现象,在我看来又是极为特殊的。

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  相比较于《冰汽时代》《绝地求生》《太吾绘卷》等以“玩法”为主导的爆款作品,已经迈过了20年大坎,主体玩法早已高度固定的《全面战争:三国》,尽管在前作《全面战争:战锤》的基础上进行了更加细化的改进和外交上的大幅调整,但不论是系列作销量,还是前作的讨论范围,本身就归属于小众的类别孤品,很难说是靠“玩法爆款”来成为近期现象级大作的。

  那么剩下的理由也只剩下一个——最显而易见的那个:中国的玩家们就是喜欢三国题材。

  《全面战争:三国》在抓题材这一点上做得怎样?系列首部全中文语音(要知道全战20多年以来只有《全面战争:战锤2》正式首发了官中),立绘相对光荣系而言更为“厚重”的传奇武将,大地图美轮美奂的水墨画风,以及战场上精致的建筑建模与场景渲染,都延续了“全面战争”这个招牌系列的一贯品质。至少从硬件上粗略看去,是无可挑剔的。

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  但倘若你不是“全面战争”的系列粉丝,而是一个抱着游玩“三国游戏”去开始进程的玩家,越是去游玩《全面战争:三国》,应该就越能发现一个问题——

“《全面战争:三国》…好像不是那股三国味儿?”

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  和以往大家熟知的三国历史不那么一样的是,在《全面战争:三国》里,,你可能会看到真正意义上“商通天下”的孔融,前期各种投机倒把,后期直接靠钱就买下了大半个中国;会看到流传甚广的遛狗帮帮主袁绍,你如果不愿意当他的狗,就会被他麾下的狗群咬死(在?你袁术怎么也当了你族兄的狗?);甚至还会看到这样的名场面:

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  和以往其他的三国游戏,或者说与其类型最为近似的光荣《三国志》不同,“全面战争”系列一直都更强调宏观格局和细化战场的游戏体验,“人”的个体存在感会天然被削弱。你看不到以往三国游戏的历史重现和剧本演绎,取而代之的是载入中寥寥无几的几句角色台词;你不再能享受“扭转历史”的快感,因为讨董这个过于早期的剧本,很容易就会因为蝴蝶效应,走上全然不同的三国路线——就更不要提武将和武将之间的互动了。

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全战新加的关系树尚且不够成熟,而且还会出现这样让人哭笑不得的场景

  我在《全面战争:三国》之中是个曹操爱好者,在不同难度下总共用曹孟德达成通关三次。在每一局的世界线里,我的曹操都会走上完全不同的奸雄生涯。时而早早入蜀,稳踞后方雄图天下;时而北上联盟,驱虎吞狼直面袁绍;时而曹刘二分天下,大联军阵势扫合八荒……虽然我的卞夫人经常跟曹仁关系加深,但这份自由谱写历史的确能够带给人快感,且让我废寝忘食。

  但代入感呢?

  我认为是高度缺失的。过少的发展约束,导致了我的《全面战争:三国》之旅在最早的几个回合后,很容易就会开始脱离“三国”原本的轨道。进程中缺少必要的历史事件以及人物事件,中后期过多系统随机生成的大众脸武将,都很容易给人一种“脱轨”的感觉。玩到一半,三国格局往往变成了“袁孔曹”或者“郑马黄”,让人很难找到自己和三国传奇的那份链接感。

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  这份缺憾固然和“全面战争”系列的侧重点有关。但是我之所以喜爱一款三国游戏,是喜欢里面志得意满的少年英雄,历经沧桑的战阵老将,桃源举戈的结义同心,以及感念知遇之恩的誓死追随。这些弥留于三国舞台的英雄气息,或许才是我,或者说如此多的玩家和制作者们都始终青睐着“三国”题材的主要原因。脱离开了固有的历史剧本,《全面战争:三国》能够称得上一份合格的“三国沙盒”,但就是很难让人真切感受到那股子“三国味儿”。

  而说到“三国味”和“代入感”,最先让我想到的,还是做了几十年三国的光荣(虽然近期《三国志》日常被舆论吊打),和他们曾经的一代佳作,《三国志:曹操传》。

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  或许是受时代的“战棋”大潮影响,也可能是眼馋《梦幻模拟战》《火焰纹章》等游戏揽收了大量策略游戏受众,在1994年,经历了《三国志》系列的三代开发后,光荣这个大众印象里专注于“历史模拟游戏”的厂商,居然让人十分意外的舍弃了传统,推出了一款纯粹意义的战棋游戏:《三国志:英杰传》。

  舍弃了繁琐的练兵、种田、外交等内政环节,《三国志:英杰传》借鉴了当时热门的战棋游戏的系统后,将游戏性的重点进行了变更:树立了刘备这一主人公,架构了存在感极强的章回式主线剧情,并且加入了RPG要素浓郁的回合制战斗和寻宝要素。

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?

  事实证明,战旗游戏的这一波大潮,光荣赶得正是时候。《三国志:英杰传》这款光荣的“SLG试水之作”,依托于三国这一脍炙人口的题材和自身优秀的游戏素质,取得了意料之外的成功。受此激励,“英杰传”的续作也陆续推出了《三国志:孔明传》《毛利元就:三箭之誓》《织田信长传》和《三国志:曹操传》等续作。

  和前作的刘备以及刘备阵营诸葛亮不同,《三国志:曹操传》一反当时业界“蜀吹”的套路,将玩家的视角转移到了“乱世奸雄”曹操身上。故事以从黄巾起义开始,再到曹操统一天下作为结局——是的,《三国志曹操传》的前半段遵循着历史的发展轨迹,但其后的霸王线(红)、英雄线(蓝)中的曹操,则会全然走向不同的人生轨迹。

言之游理:当我们在玩三国游戏时,我们想玩到的是什么?