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揭开暗黑3微交易的面纱:还原国服的真实面貌

2018-10-11

那么从经典的盒装游戏到极度贴合国情的免费游戏微交易模式,暴雪的暗黑3的商业模式转变经历了怎样的过程,让我们一起来回顾一下。

暗黑3商业模式的更替

一直背着黑锅的杰伦在08年暗黑3刚刚宣布的时候,在接受Gamespy采访时曾经讲过下面的一段话:

我们倾向于这样的方式,也就是我们先制作出做我们想要做的游戏,然后我们再来找到一个适合这款游戏的收费模式。我们从来不会 - 这其实非常重要 - 我们永远不会觉得说,“嗯,微交易模式会让我们挣大钱。就算是这个模式不怎么合适还是让我们想个办法强行放到游戏里吧!” 这样的想法,对我们来说,就是一个失败 ... 我们需要取得一个平衡,但游戏必须是第一位的。

这里有一个关键是,每个地区是不同的,我们是一个国际化的公司了。我们在亚洲,欧洲和北美销售我们的游戏,我们刚刚在俄罗斯和拉丁美洲推出了魔兽世界。只要条件允许我们将尝试进入尽可能多的市场,我们会审视和对每一个市场进行尝试,找出其合适的收费模式。

我们会弄成像魔兽世界那种的月费制游戏么? 不会,因为我们是不是网游。这不是我们的目标 ... 我们会考虑微交易模式么?是的,我们会 - 如果它确实适合游戏的话。我们会考虑某种形式月费制或者点卡制么?也许会在某些地区实行... 当然了我们想赚钱,但我们不希望赶走我们的客户,我们不希望他们拥有更糟糕的体验。我们希望的是为他们提供让他们觉得是值得付出的服务 ... 我也很想让一切都免费。这就真牛逼闪闪了,对不对?但事实上,这样我们就永远不会得到任何东西。

最终暗黑3还是选择了最传统的盒装游戏模式,也就是买断制。作为一家商业公司,在一款游戏如何持续赚钱问题上,暴雪给出了一个那时来说极为大胆的计划。2011年的炎炎夏日,全球几乎所有的知名游戏媒体和暗黑fansite的代表都齐聚暴雪尔湾总部参加暗黑3的媒体峰会,会上暴雪向大家透露了暗黑3游戏内金币和现金拍卖行系统的消息,随后这个爆炸性新闻传遍全球,一时间游戏社区内人声鼎沸唇枪舌战,人们都为暴雪走的这一大步感到惊愕不已。

这个时侯当时的暴雪副总Rob Pardo在接受华尔街日报采访时,做出了下面的表示:

像在一些游戏中的微交易,玩家会觉得说他们不得不购买一些物品或者他们不得不购买金币才能在游戏中继续前进。这完全不是我们设计暗黑3游戏的方向。我觉得对我们来说最重要的事情是要确保即使你从来没有交易过一件物品你的游戏体验也能很好。

关于拍卖行的是是非非要说的东西太多太多,但不管怎么样,从游戏总监到暴雪高层都清晰地传达出暗黑3的开发理念:“游戏第一”。最后也是这个理念让暴雪内部达成了共识 - “拍卖行极大地伤害了游戏体验”,于是暴雪毅然决定在开放资料片前夕彻底关闭拍卖行系统,也断掉了暗黑3项目获得持续性营收的路子。

那么既然这条路子走不通,人们自然又把眼光放在了更成熟对游戏体验影响更小的微交易系统上。社区关于开放仓库标签微交易的呼声时有耳闻,甚至还有玩家建议推出专家模式付费复活交易。相信暴雪内部也很多次地开会讨论过这个话题。在去年的嘉年华上,话唠哥采访暗黑3的高级设计师Travis Day时曾经得到了一个很微妙的回答:

关于仓库空间的问题经常有被提出来。我曾对自己说。“我当然会为更多的仓库空间买单”,但是这是我从玩家的角度出发,而当我从设计师的角度来看时,则是另一番景象。不管我们给玩家多少额外空间,2页还是5页,他们都会把仓库塞得满满的,然后索要更多的空间。所以我们要想办法帮助玩家来更好地管理自己的仓库。

...

最重要的还是技术因素。游戏里有这么多的,我们称为“物件”的东西,我们的游戏里有多少的物品装备而在任意一个时间点上又有多少的物品储存在存储器上。如果我们超越现在的限制的话,我们的硬件是跟不上的。

在访谈里,Travis Day多次强调了扩展仓库会遭遇技术问题,这里的技术问题,我想最重要的应该就是成本吧,更多的储存空间就意味着更大的硬件容量也就意味着更多的投入,于是付费买更大的储存空间似乎也是理所应当的。机智的话唠哥在得到上述答案之后,补上一句“明年我还会带着同一个问题来问你”。现在看来,这个问题的答案已经揭晓了。

从商城系统披露到这几天的讨论来看,对于花钱买更多的空间,似乎国内外的玩家接受度都很不错,不过对于另外的金币经验碎片加成则是吵得天昏地暗。区区25%的加成对于今天游戏里动辄1600%什么的加成显得不是太高,但还是触动了玩家敏感的神经。事实上这样的争论并不是第一次出现了。

遥想2012年暗黑3刚刚推出不久,暴雪在韩国为网吧联盟的玩家们提供了一个周末时限的福利,很巧的也是“经验金币加成25%”,本来在网吧经营模式很成熟的韩国这是非常普遍的一个做法,几乎所有的游戏在联盟网吧里玩都会有相当的加成,不过国外的玩家们对此可不买账,纷纷抗议暴雪的“不公平做法”,这里面一大原因就是当时正逢暗黑3推出以来最大型的一个补丁1.04补丁上线,这个版本里引入了巅峰等级系统,虽然那个时候的巅峰与现在的巅峰2.0有着很大的差别,但能多拿点经验总还是好的,韩国暴雪的本地化运营策略在这里遭遇了一点小尴尬。不过话又说回来了,即使韩国时不时能有点加成也不影响美服玩家最终拿下了世界首个巅峰1000级的成就。

2012年1.04补丁时韩国暴雪推出的网吧时限加成

【整理报道】

在这个洋溢着温暖气息的春节里,暴雪给广大暗黑玩家送上一份大大的惊喜,首先是在第二赛季开始后不久毫无预兆地公布了2.2PTR补丁的预览,随后又史无前例地欧美亚三大服务区的社区经理们发布措词统一的蓝帖澄清在2.2PTR里某个新增功能并不会在本区域实装,而是为其他区域准备的。这个“其他区域”想来大家都已经知道,我们的国服即将展开技术测试。(文/凯恩之角 雪暴君)

消息一出论坛里一片沸腾,在移除了拍卖行功能之后,暴雪在如何维持游戏的持续投入与更新问题上终于拿出来一份意料之外而又情理之中的方案。今天我们就来讨论一下这个在现今的暴雪游戏里已经屡见不鲜但却是头一次出现在暗黑世界里的功能。不过在此之前,让我们先来看看数据发掘的结果,看看专为国服准备的商城到底是个什么模样。

(注意:以下内容根据PTR2.2.0客户端数据挖掘结果推论得出,并不代表游戏的真实状况。仅供玩家参考,一切请以官方新闻公告为准。)

从数据挖掘看微交易模式

说句实话,在这次整个的客户端数据挖掘里,给我震撼最大花时间最多的就是这个“白金”系统,一来事关国服特色系统这次客户端又采用全新的文件系统第一时间里解析出来的东西不是很全须得小心谨慎,二来这个系统的繁复程度远远超出了我当初的想象。

咋看上去这个系统复杂到了什么地步呢?整个游戏系统被分割成为了“基础免费 + 收费扩展包 + 商城”的三大部分,这还不算完,在扩展包的部分又细化分割出来了好几个部分,整个体系看起来与我们熟悉的买断版本有着非常大的区别,显得氪金意味十足,但实际情况真的是如此么?

让我们先来看看免费的部分。虽然这部分内容没有明确的文字说明,但是我们有免费游戏界面的小提示字串,结合收费的部分来反推大致可以推断出本体免费游戏的部分就是暗黑3原版非资料片的内容,更准确地来说应该是剔除了一些游戏内容但游戏系统完全与当前资料片一致的,升级到付费部分之前的努力全白费这样的事情应该不会发生,也就是说在基础免费部分,我们应该也能享受到资料片系统带来的全新的物品特效,巅峰等级系统、战利品2.0系统、动态难度系统以及氏族与社区等功能。

读取界面提示 - 免费游戏

提示001: [暂定] 白金币可以用来在商城中购买物品。

提示002: [暂定] 白金币可以在游戏中以多种途径获得。

提示009: [暂定] 用宠物、战旗、翅膀与头像边框来装饰自己彰显卓尔不群的个性。

提示010: [暂定] 请关注商城里心仪物品的促销!

读取界面的提示字串显示出国服D3是一个免费为基础的游戏,当然这里的字串还透露出了大量的白金币系统的信息,我们下文再说。至于这个免费部分游戏版本的问题,我手上正好有某人发来的一张正在进行的 2.2.0补丁测试的截图 ,大家可以体会一下:

折磨6-奈非天秘境正是国服简中翻译,2.2.0补丁应该包括国服的全部内容

接下来就是令人困惑无比极为复杂的收费扩展包。语焉不详的描述结合今天新鲜出炉的图形数据挖掘结果让我们大致可以勾勒出这一个极具国服特效的系统全貌。

这里的收费部分其实就是夺魂之镰资料片的内容,但是被很贴心地细分成了几大部分:

第一个就是豪华内容包(Premium Pass),它应该是包含了其他全部收费扩展内容包的部分,也就是夺魂之镰资料片的全部内容。

第二个就是冒险模式内容包(Adventure Pass),它应该可以体验资料片新增的冒险模式内容,其中包括了现在游戏里最流行的两个玩法 - 赏金与秘境。

第三个就是圣教军角色包(Crusader Pass),它应该可以让你解锁使用资料片新增的圣教军角色。

疑似豪华内容包图标

第一个豪华内容包自然无所不包,冒险模式!圣教军角色!第五幕!这些全都有!而且我们似乎没有见到单独的第五幕内容包,因此要想玩到第五幕的内容剧情似乎只能豪华包走起了,豪华包的好处就是不用管这包那包统统都给你包下而且所获得冒险模式内容是永久性的。

冒险模式内容包图标

第二个的冒险模式内容包数据挖掘里没有见到永久性选项,而是被细分为了1、3、7、30天时限的内容包,这个可能会成为比较受欢迎的内容包,因为根据上文的免费游戏提示,赏金和秘境是可以赚取白金币的。

第三个圣教军角色包被单独拿出来,用资料片角色只能玩到第四幕的话总感觉有点怪。

至于在资料片里引入负责附魔和幻化的新工匠 - 灵谕师,则需要有豪华内容包或者冒险模式内容包方可使用。

再来看看商城的部分。游戏内商城使用名为“白金币”(Platinum)的虚拟货币,上述的内容包也是可以在商城里购入的,除此之外商城里还有以下物品售卖:

角色栏与仓库标签页购入图示

角色栏与仓库标签页,这两项应该是之前玩家社区里呼声最高的微交易项目,毕竟作为一款打装备为乐的游戏来说,再多的仓库也是不够的,这个话题我们下文再聊。值得一提的是,购入豪华内容包可以获得额外的8个角色栏以及4个仓库标签页。而通过商城最多购买3个额外角色栏和最多5个额外的仓库标签页。

商城里的经验加成,血岩碎片加成以及金币加成被划分为了3,7,30天时限,这个加成幅度为25%,嗯,希望是乘法加成吧。

有意思的是金币正面的头像与我们之前在夺魂之镰数据发掘里面看到的某个NPC头像非常相似:

然后是各类装饰性物品 - 非战斗宠物,翅膀,战旗,头像边框等。请注意,以下装饰性物品只是出现在描述中,并不代表需要购买或者不需要购买。

对我来说,最右的边框必买!

目前看到有4种非战斗宠物,包括典藏版附送的幽灵犬,泰迪熊,幽灵骷髅和被玩家戏称为王大锤的千斤怪。翅膀的样式可就多了,我数了一下,包括勇气之翼和各种典藏版附送的翅膀在内一共出现了14双翅膀,颜色从金到紫啥色都有。战旗的样式现在还不是太多,不过我们看到了德拉诺之王典藏版附送的特别战旗式样。头像边框部分也是一个大头,现在一共有13种边框。另外购入豪华内容包似乎还会赠送一些装扮物品。

让我们来算一下,3个内容包,2种空间购买,3个加成物品,4种宠物,14双翅膀,6种战旗样式,13种边框还有6个豪华版的东西,跟国内“免费游戏”比起来绝对是小巫了。

不仅如此,游戏系统还提供了通过游戏获取白金币的途径并且跟游戏内容绑定了起来,总结如下:

白金币可以通过每天秘境或剧情模式中的首领首杀获得。

白金币可以通过每天游戏里找到并杀死首个财宝哥布林获得。

白金币可以通过每天游戏里完成第一组赏金任务获得。

白金币可以通过击杀一个名字叫“克里斯勒”的财宝哥布林获得。

解锁每个成就都可以获取一定量的白金币。

有一些成就可获得大量的白金币。

赏金,任务,首领,哥布林这几个玩家最常接触到的游戏元素被拿来作为入手商城货币的渠道,从促进游戏体验的角度来说还是挺好的,毕竟一边享受游戏还能挣点小钱,感觉还挺不错的。倒是这个“日常任务”这个转变挺出乎我的意料,因为我很清楚地记得在暗黑3的演化过程中玩家社区里不断地有引入日常任务的呼声,而暴雪对此一个比较经典的回答是“不希望强迫玩家的游戏习惯”,但不管怎么说这对提升游戏的在线率很有好处,而且某些很难的成就可以获得大量货币的设定,对于鼓励游戏内容探索来说好处大大的,我等成就党们终于可以牛逼闪闪一下了,远比看着成就点数解锁几个意义不明的图标更有“成就”感。

那么从经典的盒装游戏到极度贴合国情的免费游戏微交易模式,暴雪的暗黑3的商业模式转变经历了怎样的过程,让我们一起来回顾一下。

暗黑3商业模式的更替

一直背着黑锅的杰伦在08年暗黑3刚刚宣布的时候,在接受Gamespy采访时曾经讲过下面的一段话:

我们倾向于这样的方式,也就是我们先制作出做我们想要做的游戏,然后我们再来找到一个适合这款游戏的收费模式。我们从来不会 - 这其实非常重要 - 我们永远不会觉得说,“嗯,微交易模式会让我们挣大钱。就算是这个模式不怎么合适还是让我们想个办法强行放到游戏里吧!” 这样的想法,对我们来说,就是一个失败 ... 我们需要取得一个平衡,但游戏必须是第一位的。

这里有一个关键是,每个地区是不同的,我们是一个国际化的公司了。我们在亚洲,欧洲和北美销售我们的游戏,我们刚刚在俄罗斯和拉丁美洲推出了魔兽世界。只要条件允许我们将尝试进入尽可能多的市场,我们会审视和对每一个市场进行尝试,找出其合适的收费模式。

我们会弄成像魔兽世界那种的月费制游戏么? 不会,因为我们是不是网游。这不是我们的目标 ... 我们会考虑微交易模式么?是的,我们会 - 如果它确实适合游戏的话。我们会考虑某种形式月费制或者点卡制么?也许会在某些地区实行... 当然了我们想赚钱,但我们不希望赶走我们的客户,我们不希望他们拥有更糟糕的体验。我们希望的是为他们提供让他们觉得是值得付出的服务 ... 我也很想让一切都免费。这就真牛逼闪闪了,对不对?但事实上,这样我们就永远不会得到任何东西。

最终暗黑3还是选择了最传统的盒装游戏模式,也就是买断制。作为一家商业公司,在一款游戏如何持续赚钱问题上,暴雪给出了一个那时来说极为大胆的计划。2011年的炎炎夏日,全球几乎所有的知名游戏媒体和暗黑fansite的代表都齐聚暴雪尔湾总部参加暗黑3的媒体峰会,会上暴雪向大家透露了暗黑3游戏内金币和现金拍卖行系统的消息,随后这个爆炸性新闻传遍全球,一时间游戏社区内人声鼎沸唇枪舌战,人们都为暴雪走的这一大步感到惊愕不已。

这个时侯当时的暴雪副总Rob Pardo在接受华尔街日报采访时,做出了下面的表示:

像在一些游戏中的微交易,玩家会觉得说他们不得不购买一些物品或者他们不得不购买金币才能在游戏中继续前进。这完全不是我们设计暗黑3游戏的方向。我觉得对我们来说最重要的事情是要确保即使你从来没有交易过一件物品你的游戏体验也能很好。

关于拍卖行的是是非非要说的东西太多太多,但不管怎么样,从游戏总监到暴雪高层都清晰地传达出暗黑3的开发理念:“游戏第一”。最后也是这个理念让暴雪内部达成了共识 - “拍卖行极大地伤害了游戏体验”,于是暴雪毅然决定在开放资料片前夕彻底关闭拍卖行系统,也断掉了暗黑3项目获得持续性营收的路子。

那么既然这条路子走不通,人们自然又把眼光放在了更成熟对游戏体验影响更小的微交易系统上。社区关于开放仓库标签微交易的呼声时有耳闻,甚至还有玩家建议推出专家模式付费复活交易。相信暴雪内部也很多次地开会讨论过这个话题。在去年的嘉年华上,话唠哥采访暗黑3的高级设计师Travis Day时曾经得到了一个很微妙的回答:

关于仓库空间的问题经常有被提出来。我曾对自己说。“我当然会为更多的仓库空间买单”,但是这是我从玩家的角度出发,而当我从设计师的角度来看时,则是另一番景象。不管我们给玩家多少额外空间,2页还是5页,他们都会把仓库塞得满满的,然后索要更多的空间。所以我们要想办法帮助玩家来更好地管理自己的仓库。

...

最重要的还是技术因素。游戏里有这么多的,我们称为“物件”的东西,我们的游戏里有多少的物品装备而在任意一个时间点上又有多少的物品储存在存储器上。如果我们超越现在的限制的话,我们的硬件是跟不上的。

在访谈里,Travis Day多次强调了扩展仓库会遭遇技术问题,这里的技术问题,我想最重要的应该就是成本吧,更多的储存空间就意味着更大的硬件容量也就意味着更多的投入,于是付费买更大的储存空间似乎也是理所应当的。机智的话唠哥在得到上述答案之后,补上一句“明年我还会带着同一个问题来问你”。现在看来,这个问题的答案已经揭晓了。

从商城系统披露到这几天的讨论来看,对于花钱买更多的空间,似乎国内外的玩家接受度都很不错,不过对于另外的金币经验碎片加成则是吵得天昏地暗。区区25%的加成对于今天游戏里动辄1600%什么的加成显得不是太高,但还是触动了玩家敏感的神经。事实上这样的争论并不是第一次出现了。

遥想2012年暗黑3刚刚推出不久,暴雪在韩国为网吧联盟的玩家们提供了一个周末时限的福利,很巧的也是“经验金币加成25%”,本来在网吧经营模式很成熟的韩国这是非常普遍的一个做法,几乎所有的游戏在联盟网吧里玩都会有相当的加成,不过国外的玩家们对此可不买账,纷纷抗议暴雪的“不公平做法”,这里面一大原因就是当时正逢暗黑3推出以来最大型的一个补丁1.04补丁上线,这个版本里引入了巅峰等级系统,虽然那个时候的巅峰与现在的巅峰2.0有着很大的差别,但能多拿点经验总还是好的,韩国暴雪的本地化运营策略在这里遭遇了一点小尴尬。不过话又说回来了,即使韩国时不时能有点加成也不影响美服玩家最终拿下了世界首个巅峰1000级的成就。

2012年1.04补丁时韩国暴雪推出的网吧时限加成

评论:游戏长寿的秘诀?

在年前的时候,有玩家在论坛上问了一个尖锐的问题:

我在想之前老的暗黑破坏神游戏和新来的玩家。我们并没有为游戏服务器支付费用。我们只是买了游戏本体来玩...我不知道这种支持和维护能维持多久? 我只希望他们能在关闭服务器前发布游戏的无服务器的版本。

...

我只能假设暴雪在未来的很多年里会继续维护服务器。

Vaneras: 我觉得这个假设是很有可能实现的。暗黑破坏神II已经推出差不多15年了,你仍然可以在战网上玩到。

确实暗黑2是一款经典的殿堂作品,现在依然有不少玩家在玩,暴雪也确实在维持着暗黑2的战网服务器,时不时你还能看到赛季重启的新闻。不过开发者们已经在很多的场合下说过,想让暗黑3和暗黑2一样是不太现实的。事实上,暗黑2从2003年之后就没有再获得任何实质性的更新支持,没有任何的新内容新补丁(MOD等非官方内容不计在内),这款如此经典的游戏从推出到停止新内容支持,其实也只经过了短短的3年时间。

在年前的暗黑3开发者访谈里,开发者们曾经给出他们对游戏发展的看法:

暗黑应该是这样一款游戏,你会一直刷直到你达成一定的个人目标,然后放置一段时间,之后回归继续刷自己的新目标。

这就是我们的“休闲玩法”,游戏开发者也希望把暗黑3打造成这样的模式。但是玩家都是贪婪的,他们总是要求要有新的东西,我自己就非常希望从今天起3年5年后当暗黑3不再更新推出资料片的时候,在我放置游戏然后回归之后还能有一些新鲜的东西可以尝试,哪怕是一双新的翅膀,哪怕是几个新的特效传奇,哪怕是新的视觉效果。保持新鲜感才是游戏长寿的秘诀。

资本主义是无情的,要维持一个开发团队并定期推出内容更新以及维护服务器的代价是高昂的,持续维持一个单机盒装游戏服务器15年这样的业界良心可以有,但代价肯定是需要其他游戏收入的输血。要获得持续收入而又不影响游戏主要体验的一个成熟办法就是推出主打装饰性观赏性的微交易商城,且不说如今市面上各种的网游商城,就连刺客信条等等传统的单机大作也都有推出装饰性的DLC包来挣个奶粉钱,公司有了资本后续咱们好接着维持服务器研发续作。

暗黑3从盒装游戏到微交易商城的商业模式转型是一个冲击,暴雪似乎也非常谨慎,这才出现了数据挖掘未出蓝帖先三连发的景象。暴雪把这个模式首先应用在了对微交易接受度更高的国服区,这一次的商业模式转型能否成功,微交易模式能否支持暗黑3的更新走的更远,国服区的模式是否会推广到全球服务器上。一切的答案即将揭晓,让我们一同期待,为国服加油。因为无论迟到了多久,它终于还是要来了。

来源:凯恩之角

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